MOBILE WEBTV LIVE BROADCAST BLOG SINCE 2006 : PUBLIC INFOS, WORKSHOPS & LECTURES [Asia, Brazil & Europe]

13mar/091

BIKE C-MAPPING PART#03 [2007-2009] :: WE’RE SHARING AGAIN ANOTHER VIDEO-PROJECT WITH YOU!

The newest version of this video-project is already online at VIMEO!








We are still talking about the different uses of cellphones!
[audiovisual, communication & tracking-mapping our city-society]
It's a video-extension of the 2007 one: "Oneself Cellphone - Bike C-Mapping"



or maybe an extension of the 2006 one [who knows?...]

[email us: we'll send to you your password to watch & get it]




! YOU CAN FREE-DOWNLOAD IT
AND WATCH IT IN YOUR CELLPHONE !




WE WANT TO KNOW:


WHAT DO YOU THINK ABOUT OUR AUDIO-VISUAL RETHORICS PROJECTS?


WHO ARE YOU?
PLEASE, FEEDBACK US

24out/080

MOBILE LIVE VIDEO & your text in portuguese [or spanish] !

First of all, we want to say THANK YOU to the 21.340 accesses to our ordinary blog! We started it just like a social communication experimental-manifest at Sao Paulo streets (in the southeast of Brazil, 2005/06) and now a lot of these practices, reflections, discussions etc are real [reality?] in this country!... or maybe is better to say: in this enormous city! But our initial idea was to develop it around the country [in a first perspective...], becoming the mobile live video a social network in our economic, social and cultural context. Someday..., we hope and we're working for it!

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"There is not much specific research on mobile live video available in the world instead of a lot of researches have been done on capturing & sharing visual content in mobile contexts"

"Video calls over the internet are now becoming within the reach of the masses. Recent versions of telephony and messaging software such as Skype and iChat allow shared video conversations, while mobile networks (for instance, 3G) are enabling mobile video calls. In general, video has arguably become a first class internet data type (witness the rise of YouTube)"

[this is the next paper-research |Tapio Makela's paper was our first one| to be translated here at manifesto21.tv :: SOON!]

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Would you like to have your research - seems of similar-related work as well as discuss reflections and influences of mobile live LIFE - translated to portuguese?
Then, please send us an email.

You're so welcome!

:)

Manifesto21.TV Team
[The Mobile WebTV Live Broadcasting]

12out/082

“Affect of Place in Artistic Uses of Mobile and Social Networks”, por Tapio Makela | tradução p/ português Milena Szafir

cenas-frames da 1a montagem do 'video locative-media project'


"Oneself Cellphone: Bike C-Mapping part#01", de milena szafir @ 2007




Tecnologias de Locação:
Afeto[2] de Lugar em Usos Artísticos de Redes Sociais e Móveis
by Tapio Makela / ISEA2008

[tradução: Milena Szafir | revisão: Mariana Kadlec]


Em seu ensaio “Cinema and Embodied Affect”, Anne Rutherford se refere a noção de Foucault sobre anatomia como as 'técnicas do cadáver'. O corpo humano na mesa de dissecação está 'roubado da vida, separado de sua conexão à experiência vivida daquele corpo'. Em um cadáver, corpos estão desprovidos de vida. A partir da perspectiva de um satélite, analogamente aos caminhos que a anatomia se configura como uma experiência subjetiva – na visão de Merleau-Ponty[1] –, lugares estão sem vida.

Tomando como ponto de partida uma experiência subjetiva e uma experiência efetiva de um lugar, eu quero reverter uma perspectiva frequentemente utilizada sobre geolocation. Lugares se tornam cheios de significado através de atos/ ações de significação individual e compartilhadas, e não porque eles se apresentam como 'dado-locativo'. Como as práticas artísticas, ao se utilizarem de várias tecnologias de locatividade, promovem locais de convivência? Seria o 'efeito de lugar', tanto quanto o 'efeito tecnológico', relevante às práticas artísticas-midiáticas baseadas na locatividade?

Meu atual projeto de pesquisa – “Tecnologias de Locatividade” – parafraseia o clássico livro de Jonathan Crary (“Técnicas do observador: sobre visualidade e modernidade no século XIX”): pode-se considerar que tecnologias de locatividade e de vigilância em rede têm extendido o projeto da modernidade. O uso de tecnologias como GPS apresenta-se, de acordo a Caroline Basset, como 'remote sensing', 'algo que sugere profundas transformações no senso perceptivo humano, como parte de uma ampla série de mudanças (influenciadas tecnologicamente) que vem apresentando um impacto... no cotidiano'.

'Remote Sensing' parece sugerir que é possível estar em um lugar e experimentá-lo fora dele em um mesmo instante (ao mesmo tempo). Realmente, ao utilizarmos qualquer mídia em rede implicaria que alguém está 'remote sensing'. No entanto, o termo aponta na direção de designers e artistas desafiadores que vêm trabalhando com mídias-locativas. Os usuários estão experimentando seus territórios imediatos assim através de pequenas telas e áudio eles acessam uma camada representacional [representativa?] sobre a mesma localidade. Remoteness, portanto, acontece ao mesmo tempo tanto em GPS, WiFi ou rede de telefonia móvel – celular – quanto apresentam-se 'sem significado' [meaningless]. O que realmente importa é o que apresenta-se visível a alguém e o que segue escondido.

Nos projetos do Blast Theory – Can you see me now? (2002) and Uncle Roy All Around You (2003) – lugares são parte de um cenário de game. O uso de jogadores remotos [controlados?] e da rua cria uma tensão entre poder estar remotamente em um local e atuar nele. Assim, mesmo que as coordenadas de um GPS sejam relevantes a partir da perspectiva de um design funcional e que talvez contribua para uma localidade imaginária, estes trabalhos focam-se mais no 'afeto do social e da jogabilidade' do que no 'afeto do lugar'.

Mais do que falar sobre um sentido permanente de lugar, segundo o conceito de vizinhanca de Pierre Mayoul (ver The Practice of EverydayLife, vol.2 – Michel de Certeau), nestes projetos do Blast Theory, uma experiência temporal do pedestre torna-se momentaneamente compartilhada e em compartilhamento. Participação é a chave sem a qual estes trabalhos não são acessíveis. Em um trabalho mais recente – entitulado Rider Spoke (2007) –, Blast Theory experimentou uma participação dessincronizada, onde 'jogadores' podiam gravar e compartilhar suas impressões de 'lugares escondidos'. Sem um cenário de jogo como motivação, Rider Spoke não seria bem sucedido no agregamento social de diferentes participantes. Formado por ciclistas guiados através de fones de ouvido e de um pequeno PDA, no congestionado tráfego de Londres, transforma-se em uma sobrecarregada sensação [sensorial overload] dando uma boa lembrança de quão difícil é desenhar interfaces audiovisuais para espaços públicos.

Miwon Kwon, em seu livro Um lugar após o outro: identidade local e site-specific arte, descreve quão previamente a arte de site-specific estava atrelada às condições materiais de lugares urbanos. Mais recentemente, o local específico [site specificity] tem crescentemente se destinado a relações entre lugares, práticas e pessoas. Ela fala sobre os 'trabalhos de arte críticos', os quais têm se movido de um local ao outro, formando 'intimidades temporais'. Um papel mais responsável pelo artista é formar engajamentos de longa-data para os lugares através de 'sustaining relations' [relações de sustentabilidade/ de sustento?].

Em Urban and Social Tapestries – de Proboscis – a mídia-locativa torna-se uma ferramenta e uma plataforma de 'etnografia experimental'. Muito na tradição da comunidade artística – como a narração coletiva dos lugares – torna-se um caminho não somente de escrita ou do 'fazer-midiático' sobre este locais, mas sim de criação para uma nova maneira de sociabilidade entre os participantes, onde estes tornam-se além co-leitores, mas co-autores.

Anne Rutherford segue Crary quanto ao trabalho de Glen Mazis, compreendendo 'estética afetiva' [relacional?] como uma combinação de movimento, corporalidade-subjetiva [embodiment] e tato. Na mídia-locativa, o 'lugar afetivo' [lugar de afeto] é ao mesmo tempo construído através do imediato tanto quanto um sentido remediado de lugar. Visto frequentemente como um exercício individual, um sentido de lugar na arte de mídia-locativa pode – mesmo que tão somente por um momento transitório – ser construído e mediado socialmente.

De alguma maneira, esta construção social do lugar enudece as arquiteturas. Talvez o cadáver na mesa de dissecação urbana seja a cidade concreta por si mesma, que assim como um disco rígido é continuamente reescrito (onde memórias perdidas e representações são gradualmente apagadas por novas). Se o cinema está apto a sugerir um imaginário de cidade como um tipo de permanente nostalgia, as artes locativas apresentam-se mais como plataformas dissincronizadas naqueles que atuam conjuntamente nas práticas urbanas sociais e individuais.

A ênfase na prática coincide com o crescimento do uso do computador como mediador de redes socais [de sociabilidade]. Assim como a anatomia é incapaz de entender a corporalidade, a teoria da Interação Homem-Computador também não é capaz de descrever sozinha a variedade de compreensões das práticas em rede. Recente teorização das redes baseadas em I.H.C., por exemplo por Tiziana Terranova, tem como alternativa proliferar os sistemas tecnológicos e biológicos à esfera do social na tradição cibernética.

Se o sistema teórico posiciona os usuários como atores estruturalistas de um 'cíclico retorno' [feedback loop] nos esquemas geométricos e lógicos, o que seguiria a partir de avanços similares em consideração à mídia via geospatially? A posição do usuário é a de um ponto, e sobretudo, aquele formador de uma linha. Em trabalhos desenhados a partir do uso de GPS, como The GPS Drawing Project, em Amsterdam, mapas de Esther Polak e caminhadas litorâneas por Tery Rueb, o imaginário espacial resultante faz-nos relembrar os desenhos computadorizados da década de 60 inspirados pela cibernética. Somente desta vez – agora – o agente humano vem se tornando um ator no interior do sistema planejado. Esta posição ou espacialidade – 'pin point' – é unlivable ['desvivenciado'?]. O ponto de geolocation produz um traço, mas segue como um signo efêmero, frequentemente incapaz de compreender o afeto de sociabilidade, mobilidade e lugar dos participantes nestas experiências práticas em rede. Assim como o time code demarca filmes e vídeos, aquele ponto torna-se relevante somente tão logo o jogo ou a interação ao redor dele – as narrativas ou a mídia anexadas a ele – estão aptas a criar um lugar afetivo (lugar de afeto), ou uma situação afetiva, oscilando entre relações de sustentabilidade e intimidades temporais.


cenas-frames da 1a montagem do 'video locative-media project'
"Oneself Cellphone: Bike C-Mapping part#01", de milena szafir @ 2007
[ciclista percorre a cidade de São Paulo com câmera de vigilância e celular-triangulacao... trabalho em andamento do projeto
"CityMapping-Performance" @ 2006]


---------- Forwarded message ----------
Date: Mon, Oct 6, 2008 at 4:29 PM
To: tapio makela

"...i just have some questions about 'real meanings' [right interpretation/ translation] for well translating (interpretation in portuguese) it:

1. 'embodiement' >> i'd translated from the Merleau-Ponty concept (a subjective experience about some aspect of reality)... is it right in your txt?

2. affect >> i'd explained in the translation txt in portuguese it's relation to Spinoza's concept (to affect ~ dialogues & shared sensitive experiences through the human being - the society)... is it right in your txt?

3. about your artistic examples, beyound the idea of game, participation and functional designs interfaces, your txt is a critical vision about 'new locative media', where the actors are just a 'pin point' and don't have a really affect of sociabillity etc, isn't it?
["the places were reduced to 'pin points' (dots) and colors in the maps..." - Walter Benjamin, 1927]